sábado, 4 de junio de 2022

PRÁCTICA 8: PROYECTOS

 En este módulo vamos a trabajar un poco más las instrucciones aprendidas, la mejor forma es haciendo "Gamificación" es decir "Aprendiendo jugando"






















Proyecto 2:

Crea un JUEGO DE DISPAROS.  Desde una nave, lanza bolas a varios objetos que aparezcan aleatoriamente. Necesitarás varios objetos, una nave o cohete, una bola y dos objetos a tu elección. Selecciona también un fondo apropiado.

1º - Programa la nave o cohete para que se mueva siguiendo el ratón. Coloca la nave y la bola en el lado izquierdo de la pantalla.

2º - Programa la bola ( puedes utilizar un objeto de la galería o crear uno nuevo) para controlar con la tecla espacio, que salga desde la posición de la nave y que se esconda si toca el borde.

3º - Programa los objetos a los que va a disparar la nave. Deben salir siempre desde la misma posición en ( x) pero la posición ( y) puede variar de -180 a 180 , se mueven hacia la izquierda y salen aleatoriamente como un cambio de disfraz.

4º - Por último asigna puntos a la nave cada vez que la bola toque alguno de los objetos y que emita un mensaje: " Punto conseguido"

Se aconseja redimensionar los objetos para que tengan el tamaño adecuado.


jueves, 2 de junio de 2022

PRÁCTICA 7: MENSAJES Y VARIABLES

 Mensajes

Podemos comunicar dos programas a través del envío de mensajes. Se puede enviar un mensaje desde un programa de un objeto a otro, para hacer en él alguna acción. Estos bloques se encuentran en "Eventos".









Caso práctico
Vamos a hacer que cuando el gato toque al perro, enviemos un mensaje desde un programa del gato hasta un programa del perro. Cuando el perro reciba el mensaje, lo cambiaremos de posición, a una posición aleatoria.

Solución
Al presionar Bandera, el objeto Gato envía un mensaje, lo recibimos en el objeto Perro, y hacemos que el perro se mueva a una posición aleatoria en pantalla


















Variables
Las variables las podemos entender como un "nombre" que contiene un "valor". Podremos asignar un valor a la variable. Y podremos recuperar el valor de la variable. Al crear una variable, aparecen los bloques de control de las variables, en "Datos".









Caso práctico
Crea una variable y ponle de nombre PUNTOS
























  • Haz que al iniciar el juego se ponga el valor de PUNTOS a 0
  • Haz que al presionar la tecla "p" se incremente en 1 el valor de PUNTOS
  • Haz que al hacer clic encima del Gato, el gato diga el valor de PUNTOS









EJERCICIO1: ¡Vamos a hacer el primer juego!

Con todo lo que hemos visto, ya tenemos todos los ingredientes para hacer un sencillo juego.

Moveremos el gato con las flechas del teclado, el gato cambiará de disfraz para parecer que va andando.

Hacer que cuando el gato toque al perro, el perro se mueva a una posición aleatoria y ladre.


Solución
En una actividad anterior hemos visto que el bloque "Si....entonces" lo podemos añadir por cuatro veces después de presionar cada tecla. En esta solución se muestra cómo poner estos bloques sólo una vez en un programa independiente dentro de la programación del Gato, y es necesario añadir el bloque "por siempre" para que se esté constantemente comprobando si el gato toca al perro.