lunes, 30 de mayo de 2022

PRÁCTICA 6: CONTROL 2

 Vamos a practicar con los bloques de condicional.

Repasa los ejemplos de la práctica anterior y el que se muestra a continuación.

En este programa la condición es que el niño se va a jugar si ha realizado los deberes o a casa si no los ha realizado.

El proceso sería el siguiente:

1º Se han seleccionado dos personas, la madre y el niño.

2º A continuación se diseña el fondo  y se incluyen la imagen de los juegos y la de la casa, ambas se puedes crear si se  edita el fondo.

3º  Será necesario un programa para la madre y otro para el niño y las variables: deberes hechos y decidir.

Este sería el programa de la madre:














Y este sería el programa del niño:














Se propone realizar el programa anterior y  los siguientes programas para practicar con los condicionales:

Ejercicio 1: crea un programa que determine si una persona es mayor de edad según su edad.

Ejercicio 2: crea un programa que determine si un número tiene raíz cuadrada y su valor.

Ejercicio 3: crea un programa que calcule el seno de un ángulo si se encuentra en el primer cuadrante.

domingo, 22 de mayo de 2022

PRÁCTICA 5: CONTROL

 CONTROL: Condiciones


Las condiciones son un tipo de bloques que evalúan algo, y si es cierto, entonces se arrancan los bloques que tiene dentro anidado.
Añade estos bloques y pruébalos dándole a la bandera. (Los bloques verdes están en la pestaña Programas - Operadores). En estos bloques se comprueba que 2+3=5, y como es cierto, entonces el gato dice "SUMA CORRECTA". Si cambias el 5 por cualquier otro valor, por ejemplo 6, la condición de 2+3=6 es falsa, y el gato dice "Hmmm... algo va mal".
Caso práctico
Vamos a crear un programa que haga que el gato maulle cuando toque el borde del escenario. Para ello usaremos el bloque:   




Solución
Primero hay que crear los bloques que comprueben si estamos tocando el borde, y entonces maullar:








Una posible solución donde añadir la comprobación de tocar el borde, es añadirlo justo después de mover el gato en todas las direcciones.



Control: repeticiones

Para empezar a entender qué son las repeticiones, haz un programa que dibuje dos líneas discontinuas.

























Puedes duplicar los bloques (botón derecho - duplicar) para no tener que construir dos veces lo mismo.

¿Y si hubiera que pintar muchas líneas?: es decir, repetir lo mismo muchas veces. Entonces
hay que añadir un bloque de control para hacer repeticiones. Las repeticiones también se
llaman "bucles". Es posible añadir 3 tipos de bucles:


  • Se repiten constantemente, por siempre.
  • Se repiten un número de veces concreto
  • Se repiten hasta que se cumple una condición







Se propone realizar los siguientes casos prácticos que se muestran a continuación o hacer otros similares a estos donde demuestres tu creatividad.

Caso práctico 1: Haz un programa que dibuje 10 líneas discontinuas seguidas.















Caso práctico 2: Haz un programa que dibuje un cuadrado.


Caso práctico 3: Haz que el gato vaya cambiando de disfraz constantemente. Añade un retardo de 1 segundo para que el cambio de disfraz sea algo más lento. 





Caso práctico 4: Haz que el gato dibuje un hexágono  grande,  color rojo y tamaño de lápiz 2

Caso práctico 5: crea programas que dibujen 6 cuadrados concéntricos de diferentes colores y tamaños respecto de la esquina superior izquierda.

Caso práctico 6: crea un programa que dibuje triángulos equiláteros ( 3 lados y 3 ángulos iguales)

Caso práctico 7: crea programas para dibujar círculos y composiciones como las que se muestran a continuación:







martes, 17 de mayo de 2022

PRÁCTICA 4: LÁPIZ Y SONIDO

En esta ocasión vamos a trabajar con la herramienta lápiz, puedes buscarla si pulsas sobre el icono de Añadir extensión 




 Los bloques de Lápiz sirven para dejar una estela por donde el objeto se mueva. Para que deje la estela dibujada, es necesario añadir el bloque "bajar lápiz" previamente al movimiento. Cuando terminemos de pintar, habrá que poner el bloque de "subir lápiz" para que al volver a mover el objeto ya no pinte. Será posible pintar con distintos colores y grosores. El bloque "borrar" sirve para borrar todo lo pintado. Podemos poner un Programa que al darle a la tecla "b" borre todo. Puedes probar a poner estos bloques para que veas su efecto:



Los bloques de Sonido sirven para reproducir sonidos en algún momento de nuestro programa. Cada objeto viene con un sonido predeterminado. Pero nosotros mismos podemos grabar o añadir música que ya tengamos en nuestro ordenador:



Caso práctico

Ejercicio 1: Utiliza mBlock y crea un programa que muestre el camino por donde se ha movido un objeto. El programa debe mostrar que el objeto de mueve en cuatro etapas y en cada etapa se desplaza una trayectoria rectilínea de manera que al final de las cuatro etapas habrá recorrido un espacio que dibuja un cuadrado en la dirección ( arriba- izquierda - abajo - derecha).  Añade que suene un "miau" después de haber pintado cada tramo de línea.

A continuación se muestra una etapa del programa como orientación para completar el resto de etapas.


Ejercicio 2 : Utiliza mBlock y crea un programa que muestre el camino para dibujar un castillo como el que se muestra a continuación:




lunes, 16 de mayo de 2022

PRÁCTICA 3: PROGRAMAS Y MOVIMIENTO

 Actividad: Añadir otro programa


Si ya has trasteado mucho, cada vez que lo necesites, puedes volver a empezar un nuevo proyecto en blanco. Dale a menú Archivo - Nuevo para iniciar un nuevo proyecto, o también puedes ir borrando lo que ya no necesites.
Vamos a añadir que al presionar la tecla "a", el objeto se gire 90 grados:

1. Habrá que utilizar un bloque de Eventos, en concreto el bloque "al presionar tecla espacio" Pongo en cursiva espacio porque lo podremos cambiar. Haciendo clic en "espacio", podremos cambiarlo por "a".

2. Se necesita también el bloque de Movimiento "mover 10 pasos". Haciendo clic en el 10, podríamos ponerle 100 para que avance más.


Observad que hay 2 programas en la zona derecha. Cada objeto puede tener varios programas, que funcionan de forma paralela.

IMPORTANTE: Los programas se identifican por empezar con un bloque de "Eventos" cuya parte superior es ovalada.


Caso práctico

El objeto se mueve en la dirección en la que apunta. Hay un bloque que hace que el objeto apunte a otra dirección:






Haz que el objeto se mueva según las flechas de teclado.




Caso práctico

La posición de un objeto se controla con coordenadas X e Y. La posición de estas coordenadas en la pantalla es la siguiente:




Esta imagen es un Fondo que ya está creado en Scratch, y que puedes añadir a tu proyecto.
Añade este programa:


¿Qué hace este programa?

Solución: Este programa mueve el objeto a la zona inferior derecha de la pantalla cuando se presiona la tecla b.

Práctica 1

- Ejercicio 1: crea programas como los anteriores para mover un objeto sobre un escenario que tu elijas. 

- Ejercicio 2: crea un programa para que una medusa se mueva sobre un fondo marino formando rombos y en cada movimiento cambie de disfraz. El movimiento del objeto se hará dando valores a las coordenadas x e y. El evento se pondrá en funcionamiento al presionar la tecla "a".

martes, 10 de mayo de 2022

PRÁCTICA 2: OBJETOS, DISFRACES Y FONDOS

 Actividad: OBJETOS


Un nuevo proyecto viene con un objeto: es un Gato. Se puede cambiar el nombre al objeto, dándole con el Botón derecho - Info y luego cambiándole el nombre en el recuadro.
Añade un nuevo objeto desde la biblioteca de objetos, en concreto el objeto "Dog1". Está en la Categoría Animales.


Actividad: DISFRACES

Cada objeto puede tener muchos disfraces. El Gato por defecto viene con 2 disfraces. Podemos añadir un nuevo disfraz a un objeto.


Añade un nuevo disfraz al objeto Gato: Primero haz clic en el objeto Gato. luego añade el disfraz Cat2 al objeto Gato desde la biblioteca de disfraces.
También podemos borrar disfraces: Borra el disfraz que acabas de añadir.


Actividad: FONDOS

Inicialmente el fondo es blanco. Podemos tener preparadas varias imágenes que podemos hacer que sean el fondo del programa.


Añade un fondo de la biblioteca de fondos, por ejemplo el fondo "blue sky".

PRÁCTICA 2:

Ejercicio 1: Crea un programa con un objeto nuevo sobre un fondo para controlar con la barra espaciadora de manera que se desplace por la pantalla y cuando toque un borde rebote y cambie de disfraz. Coloca el objeto girado para mejorar el resultado final.

Ejercicio 2: Crea un programa para que al tocar una pelota rebote hacia arriba y hacia abajo y que al tocar el suelo se escuche el sonido " boing." Aplica un fondo deportivo.

domingo, 8 de mayo de 2022

PRÁCTICA 1: ENTORNO SCRATCH

 Entorno Scratch



Una vez que hayas arrancado Scratch en tu ordenador, o que hayas entrado en la web online de Scratch, verás el entorno de trabajo de Scratch. En la siguiente imagen se muestran las diferentes zonas de trabajo de Scratch.

En el primer ítem del menú con forma de bola del mundo se puede cambiar el idioma a español.

Glosario:
  • SPRITE Es el objeto sobre el cual programamos, en la figura de abajo es el gato, pero podemos incorporar más predefinidos de la biblioteca de Sractch, pintarlos con mapa de bits o vectorial, o incluso desde cámara web.
  • EVENTO Suceso provocados por el usuario, los sprite o por el sistema, y sobre el cual queremos que el programa se ejecute o haga un comportamiento determinado, por eso en Scrach se dice que su programación es "orientada a eventos". Ejemplo de eventos provocados por ...
  • Sprite: si el gato toca el borde, pues que haga...
  • Usuario: Si se apreta la tecla espacio que ...
  • Sistema: Si hora actual = 12 que ....





Bloques

Scratch dispone de un buen número de bloques. En el presente curso sólo vamos a estudiar y utilizar un subconjunto de ellos, serán lo suficientemente significativos para que aprendáis a utilizar Scratch de una forma completa y os permitirá tener una base para que vosotros mismos probéis el funcionamiento de otros bloques.



Actividad: Moviendo los bloques

Continuamos con el proyecto que ya funciona. Haz que en vez de 10 pasos, avance 50: Para ello haz clic en el número 10, borra con el teclado el 10 y escribe 50, y pruébalo de nuevo.

Manejando bloques: Observarás que los bloques en la zona del programa se pueden mover.

  • Si mueves el bloque naranja "Al presionar bandera", se arrastrará también el bloque  azul "mover 50 pasos".

  • Si mueves el bloque azul "mover 50 pasos", se desencajará del bloque superior.
Los bloques se quedan enlazados, y cuando arrastremos un bloque, con él se moverá todo lo que de él dependa, pero se desprenderá de sus bloques superiores. 

A continuación del bloque azul "mover 50 pasos", añade el bloque "esperar 1 segundo", que está en el los bloques de Programas - Control.

Añade también varios bloques azules más, de forma que queden intercalados, tal y como se muestra en la siguiente imagen y pruébalo.


PRÁCTICA 1:
Ejercicio 1: Crea un programa en Scratch, siguiendo los pasos del ejemplo anterior:

1º Selecciona un sprite u objeto para crear con el un evento, puede ser alguno de los siguientes: beetle, chick, dog2 o elephant
 
2º Utiliza los bloques del ejemplo anterior para conseguir que el objeto se mueva a saltos hasta el borde derecho, que de la vuelta y camine a saltos de nuevo hasta el borde de la izquierda, se de la vuelta y pare.

3º Pon nombre al evento: Práctica 1, guarda en el ordenador para subir a classroom. También puedes copiar el enlace: ver página del proyecto > compartir > copiar enlace.

Ejercicio 2: Siguiendo los pasos del ejercicio anterior, crea un programa para el mismo sprite o para otro que partiendo del centro del lateral izquierdo recorra el perímetro del espacio ( cuadrado) donde se encuentra y vuelva a la posición inicial.
















SCRATCH. INTRODUCCIÓN

 

¿Qué es Scratch?

Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso. Scratch es tanto una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac) como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.
En ambos casos tenemos por un lado una serie de objetos o “sprites” (en la nomenclatura que utiliza de Scratch) y por otro lado una serie de acciones y comportamientos que podemos combinar para conseguir que los objetos reaccionen y actúen de una determinada manera.
Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzle y nuestra misión como programadores será combinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento. Así que en esencia programar se convierte en algo parecido a resolver un puzle, lo que elimina una de las principales barreras que tienen los neófitos en el mundo de la programación que es el aspecto árido y complejo de los entornos de programación. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego.
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías y son estas:
  • Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
  • Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc..
  • Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
  • Lápiz: Dibujar controlando el tamaño del pincel, el color y la sombra del mismo.
  • Datos: Crear variables y su asignación en el programa.
  • Eventos: Manejadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque.
  • Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
  • Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego por ejemplo.
  • Operators: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones.
  • Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.

¿Para qué sirve?

  • Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los educandos
  • Es perfecto para introducirse en la programación
  • Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas

¿Por que Scratch?

La programación es el el nuevo lenguaje que todos necesitamos conocer si queremos tener una buena comprensión del mundo actual y sobre todo del que viene así como buenas oportunidades laborales. se calcula que cerca del 50% de los puestos de trabajo que conocemos hoy en día desaparecerán y en buena medida serán sustituidos por la industria del software y al robótica. De este modo Scratch se convierte en una gran herramienta para comprender los conceptos y la lógica de la programación. además lo hace abordando su aprendizaje desde un punto de vista lúdico para evitar el rechazo inicial que para muchas personas suponen los entornos de programación más clásicos.

Instalación



Dos formas de trabajar en SCRATCH

La web oficial de Scratch es http://scratch.mit.edu/

Hay dos caminos para crear proyectos con Scratch 2:

1. Sin necesidad de conexión a Internet: mediante Scratch 2 Offline Editor

  • Es el editor de proyectos Scratch que no necesita conexión a Internet para funcionar. 
  • Recomendada en caso de existir problemas de conexión. 
  • Los proyectos Scratch se guardan en archivos con extensión.sb2 dentro de nuestro ordenador.
  • Web oficial de descarga de Scratch 2


2. Con necesidad de conexión a Internet: mediante Scratch 2 Online

  • Los proyectos Scratch se guardan en la Web de Scratch http://scratch.mit.edu/
  • Para guardar los proyectos realizados en la Web, es necesario crearse una cuenta de usuario en la web de Scratch .
  • Los proyectos Scratch se pueden exportar y acabar guardados en nuestro ordenador.
  • Permite compartir nuestro proyecto a la comunidad de "Scratchers".
  • Permite "embeber" el proyecto en una página web.
¿Qué opción es la más recomendable?

Lo mejor es la versión Online, sólo recomendamos utilizar la versión Offline si hay problemas de conexión a Internet.



Actividad: Instalar Scratch 2 Offline Editor


Entra en la web de Scratch https://scratch.mit.edu/

Al final de esa página está el enlace "Editor sin Conexión", haz clic en él. Si no lo
encuentras, puedes ir directamente a la web de descarga del Editor sin Conexión

1. Instala Adobe Air
2. Instalar Scratch Offline Editor
3. No es necesario que descargues los materiales de soporte del paso 3, pero son
material complementario y de ayuda que te servirán para profundizar en Scratch
4. ¡Arranca Scratch en tu ordenador!