En este módulo vamos a trabajar un poco más las instrucciones aprendidas, la mejor forma es haciendo "Gamificación" es decir "Aprendiendo jugando"
TIC 1º BACH. 2021 - 22
Pilar Llorente Rubio. IES Benjamín Jarnés FUENTES DE EBRO
sábado, 4 de junio de 2022
PRÁCTICA 8: PROYECTOS
jueves, 2 de junio de 2022
PRÁCTICA 7: MENSAJES Y VARIABLES
Mensajes
Podemos comunicar dos programas a través del envío de mensajes. Se puede enviar un mensaje desde un programa de un objeto a otro, para hacer en él alguna acción. Estos bloques se encuentran en "Eventos".Caso práctico
Vamos a hacer que cuando el gato toque al perro, enviemos un mensaje desde un programa del gato hasta un programa del perro. Cuando el perro reciba el mensaje, lo cambiaremos de posición, a una posición aleatoria.
Solución
Al presionar Bandera, el objeto Gato envía un mensaje, lo recibimos en el objeto Perro, y hacemos que el perro se mueva a una posición aleatoria en pantalla
Variables
Las variables las podemos entender como un "nombre" que contiene un "valor". Podremos asignar un valor a la variable. Y podremos recuperar el valor de la variable. Al crear una variable, aparecen los bloques de control de las variables, en "Datos".
Caso práctico
Crea una variable y ponle de nombre PUNTOS
- Haz que al iniciar el juego se ponga el valor de PUNTOS a 0
- Haz que al presionar la tecla "p" se incremente en 1 el valor de PUNTOS
- Haz que al hacer clic encima del Gato, el gato diga el valor de PUNTOS
lunes, 30 de mayo de 2022
PRÁCTICA 6: CONTROL 2
Vamos a practicar con los bloques de condicional.
Repasa los ejemplos de la práctica anterior y el que se muestra a continuación.
En este programa la condición es que el niño se va a jugar si ha realizado los deberes o a casa si no los ha realizado.
El proceso sería el siguiente:
1º Se han seleccionado dos personas, la madre y el niño.
2º A continuación se diseña el fondo y se incluyen la imagen de los juegos y la de la casa, ambas se puedes crear si se edita el fondo.
3º Será necesario un programa para la madre y otro para el niño y las variables: deberes hechos y decidir.
Este sería el programa de la madre:
Y este sería el programa del niño:
Se propone realizar el programa anterior y los siguientes programas para practicar con los condicionales:
Ejercicio 1: crea un programa que determine si una persona es mayor de edad según su edad.
Ejercicio 2: crea un programa que determine si un número tiene raíz cuadrada y su valor.
Ejercicio 3: crea un programa que calcule el seno de un ángulo si se encuentra en el primer cuadrante.
domingo, 22 de mayo de 2022
PRÁCTICA 5: CONTROL
CONTROL: Condiciones
Vamos a crear un programa que haga que el gato maulle cuando toque el borde del escenario. Para ello usaremos el bloque:
Solución
Primero hay que crear los bloques que comprueben si estamos tocando el borde, y entonces maullar:
Una posible solución donde añadir la comprobación de tocar el borde, es añadirlo justo después de mover el gato en todas las direcciones.
Control: repeticiones
Para empezar a entender qué son las repeticiones, haz un programa que dibuje dos líneas discontinuas.
Puedes duplicar los bloques (botón derecho - duplicar) para no tener que construir dos veces lo mismo.
¿Y si hubiera que pintar muchas líneas?: es decir, repetir lo mismo muchas veces. Entonces
hay que añadir un bloque de control para hacer repeticiones. Las repeticiones también se
llaman "bucles". Es posible añadir 3 tipos de bucles:
- Se repiten constantemente, por siempre.
- Se repiten un número de veces concreto
- Se repiten hasta que se cumple una condición
martes, 17 de mayo de 2022
PRÁCTICA 4: LÁPIZ Y SONIDO
En esta ocasión vamos a trabajar con la herramienta lápiz, puedes buscarla si pulsas sobre el icono de Añadir extensión
Los bloques de Lápiz sirven para dejar una estela por donde el objeto se mueva. Para que deje la estela dibujada, es necesario añadir el bloque "bajar lápiz" previamente al movimiento. Cuando terminemos de pintar, habrá que poner el bloque de "subir lápiz" para que al volver a mover el objeto ya no pinte. Será posible pintar con distintos colores y grosores. El bloque "borrar" sirve para borrar todo lo pintado. Podemos poner un Programa que al darle a la tecla "b" borre todo. Puedes probar a poner estos bloques para que veas su efecto:
Los bloques de Sonido sirven para reproducir sonidos en algún momento de nuestro programa. Cada objeto viene con un sonido predeterminado. Pero nosotros mismos podemos grabar o añadir música que ya tengamos en nuestro ordenador:
Caso práctico
Ejercicio 1: Utiliza mBlock y crea un programa que muestre el camino por donde se ha movido un objeto. El programa debe mostrar que el objeto de mueve en cuatro etapas y en cada etapa se desplaza una trayectoria rectilínea de manera que al final de las cuatro etapas habrá recorrido un espacio que dibuja un cuadrado en la dirección ( arriba- izquierda - abajo - derecha). Añade que suene un "miau" después de haber pintado cada tramo de línea.
A continuación se muestra una etapa del programa como orientación para completar el resto de etapas.
lunes, 16 de mayo de 2022
PRÁCTICA 3: PROGRAMAS Y MOVIMIENTO
Actividad: Añadir otro programa
Si ya has trasteado mucho, cada vez que lo necesites, puedes volver a empezar un nuevo proyecto en blanco. Dale a menú Archivo - Nuevo para iniciar un nuevo proyecto, o también puedes ir borrando lo que ya no necesites.
Vamos a añadir que al presionar la tecla "a", el objeto se gire 90 grados:
1. Habrá que utilizar un bloque de Eventos, en concreto el bloque "al presionar tecla espacio" Pongo en cursiva espacio porque lo podremos cambiar. Haciendo clic en "espacio", podremos cambiarlo por "a".
2. Se necesita también el bloque de Movimiento "mover 10 pasos". Haciendo clic en el 10, podríamos ponerle 100 para que avance más.
Observad que hay 2 programas en la zona derecha. Cada objeto puede tener varios programas, que funcionan de forma paralela.
IMPORTANTE: Los programas se identifican por empezar con un bloque de "Eventos" cuya parte superior es ovalada.
Caso práctico
El objeto se mueve en la dirección en la que apunta. Hay un bloque que hace que el objeto apunte a otra dirección:
Haz que el objeto se mueva según las flechas de teclado.
¿Qué hace este programa?
Solución: Este programa mueve el objeto a la zona inferior derecha de la pantalla cuando se presiona la tecla b.
martes, 10 de mayo de 2022
PRÁCTICA 2: OBJETOS, DISFRACES Y FONDOS
Actividad: OBJETOS
Un nuevo proyecto viene con un objeto: es un Gato. Se puede cambiar el nombre al objeto, dándole con el Botón derecho - Info y luego cambiándole el nombre en el recuadro.
Añade un nuevo objeto desde la biblioteca de objetos, en concreto el objeto "Dog1". Está en la Categoría Animales.
Actividad: DISFRACES
Cada objeto puede tener muchos disfraces. El Gato por defecto viene con 2 disfraces. Podemos añadir un nuevo disfraz a un objeto.
Añade un nuevo disfraz al objeto Gato: Primero haz clic en el objeto Gato. luego añade el disfraz Cat2 al objeto Gato desde la biblioteca de disfraces.
También podemos borrar disfraces: Borra el disfraz que acabas de añadir.
Actividad: FONDOS
Inicialmente el fondo es blanco. Podemos tener preparadas varias imágenes que podemos hacer que sean el fondo del programa.
Añade un fondo de la biblioteca de fondos, por ejemplo el fondo "blue sky".



































