sábado, 4 de junio de 2022

PRÁCTICA 8: PROYECTOS

 En este módulo vamos a trabajar un poco más las instrucciones aprendidas, la mejor forma es haciendo "Gamificación" es decir "Aprendiendo jugando"






















Proyecto 2:

Crea un JUEGO DE DISPAROS.  Desde una nave, lanza bolas a varios objetos que aparezcan aleatoriamente. Necesitarás varios objetos, una nave o cohete, una bola y dos objetos a tu elección. Selecciona también un fondo apropiado.

1º - Programa la nave o cohete para que se mueva siguiendo el ratón. Coloca la nave y la bola en el lado izquierdo de la pantalla.

2º - Programa la bola ( puedes utilizar un objeto de la galería o crear uno nuevo) para controlar con la tecla espacio, que salga desde la posición de la nave y que se esconda si toca el borde.

3º - Programa los objetos a los que va a disparar la nave. Deben salir siempre desde la misma posición en ( x) pero la posición ( y) puede variar de -180 a 180 , se mueven hacia la izquierda y salen aleatoriamente como un cambio de disfraz.

4º - Por último asigna puntos a la nave cada vez que la bola toque alguno de los objetos y que emita un mensaje: " Punto conseguido"

Se aconseja redimensionar los objetos para que tengan el tamaño adecuado.


jueves, 2 de junio de 2022

PRÁCTICA 7: MENSAJES Y VARIABLES

 Mensajes

Podemos comunicar dos programas a través del envío de mensajes. Se puede enviar un mensaje desde un programa de un objeto a otro, para hacer en él alguna acción. Estos bloques se encuentran en "Eventos".









Caso práctico
Vamos a hacer que cuando el gato toque al perro, enviemos un mensaje desde un programa del gato hasta un programa del perro. Cuando el perro reciba el mensaje, lo cambiaremos de posición, a una posición aleatoria.

Solución
Al presionar Bandera, el objeto Gato envía un mensaje, lo recibimos en el objeto Perro, y hacemos que el perro se mueva a una posición aleatoria en pantalla


















Variables
Las variables las podemos entender como un "nombre" que contiene un "valor". Podremos asignar un valor a la variable. Y podremos recuperar el valor de la variable. Al crear una variable, aparecen los bloques de control de las variables, en "Datos".









Caso práctico
Crea una variable y ponle de nombre PUNTOS
























  • Haz que al iniciar el juego se ponga el valor de PUNTOS a 0
  • Haz que al presionar la tecla "p" se incremente en 1 el valor de PUNTOS
  • Haz que al hacer clic encima del Gato, el gato diga el valor de PUNTOS









EJERCICIO1: ¡Vamos a hacer el primer juego!

Con todo lo que hemos visto, ya tenemos todos los ingredientes para hacer un sencillo juego.

Moveremos el gato con las flechas del teclado, el gato cambiará de disfraz para parecer que va andando.

Hacer que cuando el gato toque al perro, el perro se mueva a una posición aleatoria y ladre.


Solución
En una actividad anterior hemos visto que el bloque "Si....entonces" lo podemos añadir por cuatro veces después de presionar cada tecla. En esta solución se muestra cómo poner estos bloques sólo una vez en un programa independiente dentro de la programación del Gato, y es necesario añadir el bloque "por siempre" para que se esté constantemente comprobando si el gato toca al perro.



lunes, 30 de mayo de 2022

PRÁCTICA 6: CONTROL 2

 Vamos a practicar con los bloques de condicional.

Repasa los ejemplos de la práctica anterior y el que se muestra a continuación.

En este programa la condición es que el niño se va a jugar si ha realizado los deberes o a casa si no los ha realizado.

El proceso sería el siguiente:

1º Se han seleccionado dos personas, la madre y el niño.

2º A continuación se diseña el fondo  y se incluyen la imagen de los juegos y la de la casa, ambas se puedes crear si se  edita el fondo.

3º  Será necesario un programa para la madre y otro para el niño y las variables: deberes hechos y decidir.

Este sería el programa de la madre:














Y este sería el programa del niño:














Se propone realizar el programa anterior y  los siguientes programas para practicar con los condicionales:

Ejercicio 1: crea un programa que determine si una persona es mayor de edad según su edad.

Ejercicio 2: crea un programa que determine si un número tiene raíz cuadrada y su valor.

Ejercicio 3: crea un programa que calcule el seno de un ángulo si se encuentra en el primer cuadrante.

domingo, 22 de mayo de 2022

PRÁCTICA 5: CONTROL

 CONTROL: Condiciones


Las condiciones son un tipo de bloques que evalúan algo, y si es cierto, entonces se arrancan los bloques que tiene dentro anidado.
Añade estos bloques y pruébalos dándole a la bandera. (Los bloques verdes están en la pestaña Programas - Operadores). En estos bloques se comprueba que 2+3=5, y como es cierto, entonces el gato dice "SUMA CORRECTA". Si cambias el 5 por cualquier otro valor, por ejemplo 6, la condición de 2+3=6 es falsa, y el gato dice "Hmmm... algo va mal".
Caso práctico
Vamos a crear un programa que haga que el gato maulle cuando toque el borde del escenario. Para ello usaremos el bloque:   




Solución
Primero hay que crear los bloques que comprueben si estamos tocando el borde, y entonces maullar:








Una posible solución donde añadir la comprobación de tocar el borde, es añadirlo justo después de mover el gato en todas las direcciones.



Control: repeticiones

Para empezar a entender qué son las repeticiones, haz un programa que dibuje dos líneas discontinuas.

























Puedes duplicar los bloques (botón derecho - duplicar) para no tener que construir dos veces lo mismo.

¿Y si hubiera que pintar muchas líneas?: es decir, repetir lo mismo muchas veces. Entonces
hay que añadir un bloque de control para hacer repeticiones. Las repeticiones también se
llaman "bucles". Es posible añadir 3 tipos de bucles:


  • Se repiten constantemente, por siempre.
  • Se repiten un número de veces concreto
  • Se repiten hasta que se cumple una condición







Se propone realizar los siguientes casos prácticos que se muestran a continuación o hacer otros similares a estos donde demuestres tu creatividad.

Caso práctico 1: Haz un programa que dibuje 10 líneas discontinuas seguidas.















Caso práctico 2: Haz un programa que dibuje un cuadrado.


Caso práctico 3: Haz que el gato vaya cambiando de disfraz constantemente. Añade un retardo de 1 segundo para que el cambio de disfraz sea algo más lento. 





Caso práctico 4: Haz que el gato dibuje un hexágono  grande,  color rojo y tamaño de lápiz 2

Caso práctico 5: crea programas que dibujen 6 cuadrados concéntricos de diferentes colores y tamaños respecto de la esquina superior izquierda.

Caso práctico 6: crea un programa que dibuje triángulos equiláteros ( 3 lados y 3 ángulos iguales)

Caso práctico 7: crea programas para dibujar círculos y composiciones como las que se muestran a continuación:







martes, 17 de mayo de 2022

PRÁCTICA 4: LÁPIZ Y SONIDO

En esta ocasión vamos a trabajar con la herramienta lápiz, puedes buscarla si pulsas sobre el icono de Añadir extensión 




 Los bloques de Lápiz sirven para dejar una estela por donde el objeto se mueva. Para que deje la estela dibujada, es necesario añadir el bloque "bajar lápiz" previamente al movimiento. Cuando terminemos de pintar, habrá que poner el bloque de "subir lápiz" para que al volver a mover el objeto ya no pinte. Será posible pintar con distintos colores y grosores. El bloque "borrar" sirve para borrar todo lo pintado. Podemos poner un Programa que al darle a la tecla "b" borre todo. Puedes probar a poner estos bloques para que veas su efecto:



Los bloques de Sonido sirven para reproducir sonidos en algún momento de nuestro programa. Cada objeto viene con un sonido predeterminado. Pero nosotros mismos podemos grabar o añadir música que ya tengamos en nuestro ordenador:



Caso práctico

Ejercicio 1: Utiliza mBlock y crea un programa que muestre el camino por donde se ha movido un objeto. El programa debe mostrar que el objeto de mueve en cuatro etapas y en cada etapa se desplaza una trayectoria rectilínea de manera que al final de las cuatro etapas habrá recorrido un espacio que dibuja un cuadrado en la dirección ( arriba- izquierda - abajo - derecha).  Añade que suene un "miau" después de haber pintado cada tramo de línea.

A continuación se muestra una etapa del programa como orientación para completar el resto de etapas.


Ejercicio 2 : Utiliza mBlock y crea un programa que muestre el camino para dibujar un castillo como el que se muestra a continuación:




lunes, 16 de mayo de 2022

PRÁCTICA 3: PROGRAMAS Y MOVIMIENTO

 Actividad: Añadir otro programa


Si ya has trasteado mucho, cada vez que lo necesites, puedes volver a empezar un nuevo proyecto en blanco. Dale a menú Archivo - Nuevo para iniciar un nuevo proyecto, o también puedes ir borrando lo que ya no necesites.
Vamos a añadir que al presionar la tecla "a", el objeto se gire 90 grados:

1. Habrá que utilizar un bloque de Eventos, en concreto el bloque "al presionar tecla espacio" Pongo en cursiva espacio porque lo podremos cambiar. Haciendo clic en "espacio", podremos cambiarlo por "a".

2. Se necesita también el bloque de Movimiento "mover 10 pasos". Haciendo clic en el 10, podríamos ponerle 100 para que avance más.


Observad que hay 2 programas en la zona derecha. Cada objeto puede tener varios programas, que funcionan de forma paralela.

IMPORTANTE: Los programas se identifican por empezar con un bloque de "Eventos" cuya parte superior es ovalada.


Caso práctico

El objeto se mueve en la dirección en la que apunta. Hay un bloque que hace que el objeto apunte a otra dirección:






Haz que el objeto se mueva según las flechas de teclado.




Caso práctico

La posición de un objeto se controla con coordenadas X e Y. La posición de estas coordenadas en la pantalla es la siguiente:




Esta imagen es un Fondo que ya está creado en Scratch, y que puedes añadir a tu proyecto.
Añade este programa:


¿Qué hace este programa?

Solución: Este programa mueve el objeto a la zona inferior derecha de la pantalla cuando se presiona la tecla b.

Práctica 1

- Ejercicio 1: crea programas como los anteriores para mover un objeto sobre un escenario que tu elijas. 

- Ejercicio 2: crea un programa para que una medusa se mueva sobre un fondo marino formando rombos y en cada movimiento cambie de disfraz. El movimiento del objeto se hará dando valores a las coordenadas x e y. El evento se pondrá en funcionamiento al presionar la tecla "a".

martes, 10 de mayo de 2022

PRÁCTICA 2: OBJETOS, DISFRACES Y FONDOS

 Actividad: OBJETOS


Un nuevo proyecto viene con un objeto: es un Gato. Se puede cambiar el nombre al objeto, dándole con el Botón derecho - Info y luego cambiándole el nombre en el recuadro.
Añade un nuevo objeto desde la biblioteca de objetos, en concreto el objeto "Dog1". Está en la Categoría Animales.


Actividad: DISFRACES

Cada objeto puede tener muchos disfraces. El Gato por defecto viene con 2 disfraces. Podemos añadir un nuevo disfraz a un objeto.


Añade un nuevo disfraz al objeto Gato: Primero haz clic en el objeto Gato. luego añade el disfraz Cat2 al objeto Gato desde la biblioteca de disfraces.
También podemos borrar disfraces: Borra el disfraz que acabas de añadir.


Actividad: FONDOS

Inicialmente el fondo es blanco. Podemos tener preparadas varias imágenes que podemos hacer que sean el fondo del programa.


Añade un fondo de la biblioteca de fondos, por ejemplo el fondo "blue sky".

PRÁCTICA 2:

Ejercicio 1: Crea un programa con un objeto nuevo sobre un fondo para controlar con la barra espaciadora de manera que se desplace por la pantalla y cuando toque un borde rebote y cambie de disfraz. Coloca el objeto girado para mejorar el resultado final.

Ejercicio 2: Crea un programa para que al tocar una pelota rebote hacia arriba y hacia abajo y que al tocar el suelo se escuche el sonido " boing." Aplica un fondo deportivo.